„Pokolenie Z” to generacja osób urodzonych w latach 1995-2012 – tak zwanych „Zetek”. Ich podejście do świata, życia i pracy – uznawane często za kontrowersyjne – jest dzisiaj szeroko komentowane. Kim naprawdę są przedstawiciele tego pokolenia?
„Głos Zetek” to seria mini-reportaży o przedstawicielach pokolenia Z. Celem rozmów z bohaterami jest przedstawienie ich czytelnikom i przekazanie tego, co mają do powiedzenia. Portrety Zetek mają także symbolicznie wyciągnąć je z przysłowiowego jednego (pokoleniowego) worka – do którego bywają często wrzucane – by móc ukazać je jako konkretne, indywidualne osoby.
Zuzia Kluczek – 19-latka z Żyrardowa – codziennie wieczorem zajmuje miejsce przy swoim biurku, zakłada różowe słuchawki w kształcie kocich uszu i wymyśla historie osadzone w fikcyjnych uniwersach.
Dzisiaj mam okazję odwiedzić Zuzię w jej pokoju – swoją drogą, odzwierciedlającym w dużym stopniu to, czym się zajmuje. Ściany całe w plakatach z postaciami z gier RPG, wzorach chemicznych chromu i platynowców, a koło komody własnoręcznie wykonany dwumetrowy miecz do stroju na konwent, na półce Śmiech w ciemności Nabokova i Cyberpunk 2077: Bez przypadku.
Rozmawiamy o planach na przyszłość i edukacji. Zuzia chce zajmować się tworzeniem fabuł do gier komputerowych – pytam ją, jakie (i czy w ogóle jakiekolwiek) studia mogą przygotować do takiej pracy.
— W przyszłym roku czeka mnie pierwszy rok na międzywydziałowym kierunku. Będę uczyć się w indywidualnym toku na kilku wydziałach naraz. Celuję w filologię polską, ale z elementami historii sztuki, dziennikarstwa. Chcę się uczyć, jak zostać lepszą autorką, jak pisać lepsze historie, ale żeby to zrobić nie ma jasnej ścieżki, więc będę próbować łączyć różne kierunki i tematy.
Zuzia od kilku miesięcy bierze udział w programie „Dziewczyny w grze” organizowanym przez CD Projekt Red. Podczas warsztatów ze swoim mentorem uczy się, jak prowadzić zadania i historie fabularne, które zaciekawią i zaangażują gracza. A to nie takie proste, jak może się z pozoru wydawać.
— Chciałabym potrafić rezonować z drugim człowiekiem poprzez opowieść, historię. Nauczyć się przekazywać większe wartości, ponieważ mam mnóstwo przemyśleń o świecie, których nikt nigdy nie chce słyszeć [śmiech]. Mam dużo opowieści do opowiedzenia, tylko żeby je ktoś usłyszał, muszę zrobić to w interesujący sposób.
Na ekranie swojego komputera pokazuje mi rozległą mapę myśli, stanowiącą jednocześnie plan historii, nad którą obecnie pracuje. W pewnym momencie wyznaje, że ma wątpliwości, czy kiedykolwiek będzie na tyle dobra, by ktoś zatrudnił ją w studiu gier. Ciężka praca może nie wystarczyć. Liczy się „to coś” – talent, czułe oko, wrażliwość.
Ale gry to nie jedyna jej pasja. Oprócz tego są jeszcze nauki ścisłe. W ubiegłym roku Zuzi udało się dostać do finału europejskiego konkursu Girls in STEM. Jej projekt i model urządzenia do wykrywania sinic w zalewie żyrardowskim (miejscowym temat jakości wody zapewne nie jest obcy) zdobył uznanie jurorów. Zuzia opracowała system określania warunków pogodowych i przyrodniczych, które wpływają pozytywnie na rozwój sinic.
— Jest taka plotka, że jak się wejdzie do naszego zalewu, to później się albo nie wychodzi, albo się po nocach świeci w ciemnościach. Chciałam rozwiązać ten problem. Mój system umożliwiłby tworzenie alertów – coś na kształt alertów RCB – które ostrzegałyby ludzi przed wchodzeniem do wody.
Konkurs wymagał od uczestniczek wymyślenia ekologicznego rozwiązania, które pomoże lokalnej społeczności z wybraną kwestią i wpłynie pozytywnie na środowisko. Miał też zmotywować młode dziewczyny do podejmowania aktywności naukowej w dziedzinach STEM, czyli z angielskiego – nauce, technologii, inżynierii i matematyce.
Zaczynamy więc rozmawiać o tym, dlaczego obecność kobiet w nauce jest ważna. Czy raczej, jak zaznacza Zuzia, dlaczego w ogóle obecność kobiet jest ważna – na wyższych szczeblach, w branży gamingowej, w kulturze i każdym innym obszarze.
— To zawsze więcej punktów widzenia, mimo wszystko. Może odsunę się na chwilę od nauki i jako drugi przykład podam literaturę, popkulturę – cokolwiek. Kiedy tworzy się historię i w zespole, który się tym zajmuje, znajdują się wyłącznie mężczyźni, w dodatku w podobnym wieku, z tego samego miejsca, oni od startu mają podobne spostrzeżenia wobec świata. W podobnych warunkach się wychowywali, więc nie mają szerszego spojrzenia na pewne sprawy, szerszego spojrzenia na opowieść, którą tworzą. I taka sama historia powtarza się w nauce, po prostu. Im więcej mamy różnorodności, gdziekolwiek, tym lepiej dla nas.
Według Zuzi także w „quest-designie” – czyli projektowaniu misji i zadań do gier – różnorodność wśród twórców działa jedynie na plus. Dlatego tak istotnym ruchem jest zachęcanie dziewczyn do rozwijania umiejętności w tym zakresie.
A czy w Polsce da się rozwijać karierę w tak zwanym „gamedevie”? Moja rozmówczyni twierdzi, że tak – w końcu mamy u nas kilka większych studiów gier. Zresztą Zuzia nie wyobraża sobie wyjechać z Polski na stałe, by rozwijać się zawodowo za granicą. Jak mówi, ma tu swoje korzenie i jest zbyt sentymentalna. I choć z niepokojem obserwuje stale obecną ksenofobię wśród części społeczeństwa, ma nadzieję, że z czasem uda się zmienić naszą zbiorową mentalność na taką, która jest bardziej otwarta na różnorodność.
Na koniec wracamy do przyjemniejszych tematów – pytam o produkcje, w których historia jest przyzwoicie zaprojektowana i poprowadzona. Żartujemy, że na pewno nie zalicza się do nich popularna seria gier o płatnym zabójcy Assasinie – seria znana z powtarzalnych zadań i mało pociągającej fabuły.
Wyłączam dyktafon, a Zuzia dodaje z przymrużeniem oka:
— Kto wie, może kiedyś zostanę zatrudniona w ich studiu i w końcu zrobią dobrą fabularnie grę?
Dodaj komentarz